À propos de Riot 2: Blow and Burn
Riot 2: Blow and Burn est sorti le 24 mai 2022 chez Mascot Gaming, deux ans après Riot. Le site Chipy.com l'a choisi comme « Editor's Pick » de juin 2022, rappelle le blog du studio. On retrouve la ville en émeute, de nuit cette fois, avec un panneau stop, un lampadaire et des carcasses de voitures criblées de balles, et une partie des personnages du premier jeu.
La grille s'agrandit à 6 rouleaux et 4 rangées, avec 25 lignes fixes. La volatilité est classée moyenne. Les règles de la démo donnent un RTP théorique de 95,38 %, la même valeur que celle annoncée par le blog à la sortie, qui citait aussi un taux de tours gagnants de 43,1 %. Aucun gain maximum n'est publié.
La table des gains
Les combinaisons se comptent de deux à six symboles. Le vieil homme barbu au bonnet est le mieux payé : 60 fois la mise pour six sur une ligne, d'après la table affichée en jeu à 1,25 de mise. Le casque de moto paie 40 fois la mise pour six, la fille au bonnet jaune et au bandana rouge 32 fois, le garçon à la casquette 16 fois. Les lettres de A à J paient de 3 à 4 fois la mise pour six. Deux personnages servent de Wilds, Bomberman et Firestarter, et remplacent tout sauf les Scatters.
Rockfall
Chaque tour gagnant, en jeu de base comme en tours gratuits, déclenche le Rockfall : les symboles gagnants disparaissent et de nouveaux tombent, jusqu'à ce qu'il n'y ait plus de gain sur la grille.
Deux jauges en tir à la corde
Il y a deux Scatters, le bâton de dynamite et le baril d'essence. Quatre dynamites ou plus sur la grille deviennent des Bomberman et avancent la jauge Blow! ; quatre barils ou plus deviennent des Firestarter et avancent la jauge Burn!. Les deux jauges sont visibles sous les rouleaux, 0/12 pour Blow! et 0/16 pour Burn!. Le principe du tir à la corde : ce qui s'accumule d'un côté fait reculer l'autre. Chaque niveau de mise garde sa propre accumulation, donc changer de mise change aussi les jauges.
Blow! : 15 tours à la dynamite
Douze symboles dans la jauge Blow! lancent 15 tours gratuits. Chaque dynamite qui tombe reste sur la grille et porte un compteur qui monte d'un point par tour, jusqu'à 5. Dès qu'il y a quatre dynamites ou plus, la fonction Blow! s'active : chaque dynamite ajoute autant de dynamites que l'indique son compteur, puis toutes se transforment en Bomberman, donc en Wilds.
Burn! : 25 tours aux barils
Seize symboles dans la jauge Burn! lancent 25 tours gratuits. Les barils restent sur la grille jusqu'à l'activation de la fonction. Quand un rouleau est entièrement rempli de barils, il devient un Wild Reel, et tous les autres barils deviennent des Firestarter. Aucune des deux séries ne peut être relancée.
Le Risk'n'Buy du studio permet aussi de miser un gain pour entrer dans l'une des deux séries, ou de l'acheter au prix indiqué après un tour perdant.












